Boletos y premios de la kermés: cuánto cobrar por jugar en 2.º grado
Qué es: una simulación de 30 minutos en la que todos los puestos de una kermés de práctica tienen el mismo juego sencillo, ya armado, y cada grupo decide solo dos cosas: cuántos boletos cuesta jugar y cuántos vasos hay que derribar para ganar un premio. Después juegan tres rondas, anotan en una tabla los boletos que entran y los premios que salen, y ajustan el precio. Los estudiantes practican contar, comparar y pensar como dueños de un pequeño negocio.
Tiempo: unos 30 minutos. Grado: kínder a 2.º grado.
Materiales: por grupo, 6 vasos de plástico y una pelota de papel; boletos de papel; una caja con 12 premios hechos en clase (estrellas de papel, marcadores de libro, dibujos); una tabla de dos columnas por grupo ("Boletos que entran" y "Premios que salen"); crayones.
- Muestre una caja de premios. Diga: "Cada puesto tiene 12 premios y no habrá más. ¿Cómo hacemos para que alcancen hasta el final?"
- Cada grupo arma su puesto con los 6 vasos y elige una tarjeta de precio: jugar cuesta 1, 2 o 3 boletos. También decide si para ganar hay que derribar 4, 5 o los 6 vasos.
- Ronda 1: cada estudiante recibe 6 boletos y juega en los puestos de otros grupos. En cada puesto, un estudiante del grupo anota con palitos los boletos que entran y los premios que salen.
- Comparen las tablas. Pregunte: "¿Qué puesto se quedó sin premios? ¿Cuál casi no tuvo jugadores? ¿Por qué?"
- Cada grupo cambia una sola cosa, el precio o la regla para ganar, y juegan las rondas 2 y 3 con 6 boletos nuevos. Anotan otra vez.
- Cierre: cada grupo dice qué precio funcionó mejor para tener jugadores y premios hasta el final.
Seguridad: use pelotas de papel o de esponja y deje espacio libre detrás de los vasos. Nadie se para frente al lugar donde se lanza.
Diferenciación: para kínder, jueguen un solo puesto con toda la clase y usted anota la tabla en el pizarrón. Para quienes estén listos, agreguen un premio especial que cuesta más boletos y comparen cuántos se entregan. Los estudiantes que aprenden español pueden usar tarjetas con números y dibujos de boletos.
Comprobación rápida: pregunte a un grupo: "Si el juego cuesta 3 boletos en vez de 1, ¿qué pasa con los jugadores y con los premios?"
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Sobre este recurso
- Compartido por
- @UpOnlyLearning · Equipo de currículo
- Publicado
- 31 oct 2026
- Tipo
- Plan de clase
- Grado
- K a 2.º grado
- Materia
- Negocios
- Idioma
- Español
- Licencia
- Gratis para usar en clase, en cooperativas de educación en casa y en tutorías. Por favor, no lo revenda.